Membaca judul tulisan ini, mungkin yang pertama kali muncul dalam pikiran anda adalah, apa pula hubungan antara sebuah game atau permainan dengan peristiwa perampokan. Tulisan ini tak hendak mencari hubungan ataupun pengaruh secara statistik antara sebuah jenis permainan dengan berbagai aksi perampokan yang sedang marak di tanah air, juga bukan untuk mengurai secara detail bagaimana proses kognitif yang terjadi dalam diri para perampok sehingga mereka dapat melakukan sebuah perampokan, tetapi tulisan kecil ini hanya ingin menyajikan perspektif lain dari peristiwa perampokan dan bagaimana penulis melihatnya melalui kacamata satu jenis permainan kreatifitas. Tetapi sebelumnya, baik juga jika cermati beberapa data terkait berbagai peristiwa perampokan tersebut. Minggu-minggu terakhir ini, berbagai media secara aktif mengangkat dan memberitakan berbagai peristiwa perampokan ditanah air. Selama bulan Agustus 2010 ini saja, telah terjadi tak kurang dari 6 peritiwa perampokan di tanah air, seperti yang dapat kita cermati dalam tabel berikut : DATA PERAMPOKAN BULAN AGUSTUS 2010
Sumber : Diolah dari berbagai sumber. Sementara itu untuk kota Medan dan sekitarnya, dalam rentang waktu 2008 sampai dengan Agustus 2010, kita dapat melihat 6 peristiwa perampokan yang cukup menyita perhatian publik, terutama yang terkini, peristiwa perampokan di Bank CIMB Niaga Aksara – Medan. DATA PERAMPOKAN DI MEDAN
Sumber : Diolah dari berbagai sumber. Dari berbagai peristiwa perampokan tersebut diatas, perampokan Bank CIMB Niaga Aksara Medan, tampaknya mendapat perhatian yang serius. Betapa tidak, dari berbagai data dan informasi yang dilansir media, kita mengetahui bahwa perampokan ini dilakukan dalam waktu singkat (tak lebih dari 10 menit), diwaktu siang bolong, disebuah kawasan yang ramai dan padat, dilakukan oleh belasan orang yang bersenjata api, pelakunya terkesan terlatih dan professional, dengan kerugian materi sekitar 1,5 miliar, seorang Polisi tewas di TKP serta 2 Satpam terluka dan sudah pasti belasan pegawai bank yang trauma. Psikologi Perampok Dari perspektif psikologis pelaku, penulis hendak menguraikan ini dalam dua dimensi. Pertama, dalam pendekatan Psikoanalisa Freud, para pelaku perampokan sanggup menggelar aksi agresif dan destruktif demikian karena adanya dorongan yang sangat besar dari "Id" yang tidak bisa dikendalikan oleh Ego dan Super Ego. Betapa tidak, "Id" yang bekerja dibawah prinsip kenikmatan telah memenangkan perang melawan Ego yang melihat realitas dan Super Ego yang bersandar pada nilai-nilai moralitas, etika dan kehidupan. Kedua, dalam pendekatan Teori Belajar Sosial-nya Bandura, para pelaku perampokan dapat berperilaku agresif dan destruktif demikian karena mereka telah belajar dari lingkungan mereka sendiri melalui berbagai model. Perilaku agresif dapat terbentuk setelah individu melakukan imitasi dan identifikasi terhadap apa yang dilihat, didengar, dirasakan serta dialami dalam sebuah lingkungan. Dengan kata lain, lingkungan telah membentuk mereka menjadi perampok. Ada banyak pendekatan lain, tapi hemat penulis dua pendekatan ini memiliki kontribusi yang cukup besar dalam pembentukan perilaku destruktif individu. Melihat dampak negatif yang demikian besar dari perampokan ini, maka dari pikiran bawah sadar kebanyakan masyarakat kita terlahir sebuah kerinduan akan terungkapnya kasus ini secepatnya oleh Polisi. Sayangnya memang, sampai dengan tulisan ini dibuat, tampaknya Polisi kita masih mengalami kesulitan dalam mengungkap siapa pelakunya – apalagi menangkap mereka. Walau demikian, kita juga mesti maklum bahwa Polisi juga manusia, yang tentunya memiliki berbagai keterbatasan. Tinggal bagaimana kita sebagai warga masyarakat, dalam berbagai cara kita dapat membantu Polisi. Penulis memang tidak mengetahui bagaimana cara-cara Polisi mengumpulkan berbagai bukti dan informasi kemudian menganalisanya untuk sampai pada sebuah keputusan dan tindakan. Yang penulis pahami, perampokan adalah sebuah perilaku agresif dan destruktif yang dapat berdampak besar secara fisik, ekonomis dan psikis, lahir dari suatu proses mental atau lebih tepatnya proses kognitif yang terjadi dalam diri para pelaku, terdorong oleh sebuah motivasi apakah internal atau eksternal. Dari berita yang dilansir media, kita mengetahui bahwa menurut Polisi, peristiwa perampokan ini dilakukan secara professional oleh para pelaku yang terlatih. Hemat penulis, dengan demikian maka Polisi harus benar-benar dapat merekonstruksi pemikiran para pelaku dan memahami bagaimana seseungguhnya proses mental yang terjadi sehingga mereka bisa melakukan sebuah perampokan dalam waktu singkat – tak lebih dari 10 menit, pada waktu siang bolong dan ditengah keramaian dengan hasil yang besar dan mereka lolos (paling tidak sampai saat ini). Data dan informasi yang ada memanglah minim secara kuantitatif, tetapi penulis yakin bahwa secara kualitatif, Polisi memiliki data yang cukup untuk bergerak menuju pada sebuah pengungkapan. Sepintas lalu dapat penulis katakan, bahwa para perampok tersebut telah bekerja secara kreatif dan menggunakan cara-cara yang tidak biasa dan berani. Dengan demikian, maka Polisi juga harus melakukan cara-cara yang tidak biasa dan berani, sehingga 'frekuensi'-nya bisa sama dengan para perampok tersebut dan hasilnya sungguh dapat menentramkan jiwa masyarakat yang terlanjur resah-gelisah oleh karenanya. Pada tataran ini, barangkali Permainan 9 Titik yang menjadi bagian dari judul tulisan ini, mendapat tempat untuk dieskploirasi dan semoga menginsipirasi Polisi. Permainan 9 Titik Permainan 9 Titik ini biasa penulis gelar dalam berbagai pelatihan yang membahas atau bertemakan kreatifitas. Gambar dan posisi 9 titik tersebut adalah sebagai berikut : 0 0 0 0 0 0 0 0 0 Prosedurnya adalah, gambar 9 titik tersebut diperlihatkan kepada peserta pelatihan dan mereka diminta untuk memecahkan permasalahan dengan syarat menarik sebuah garis lurus yang tidak terputus yang menghubungkan 9 titik tersebut dan hanya ada 3 atau 4 kali kesempatan menarik garis. Teaching poin dari permainan ini adalah, bahwa dalam pemecahan masalah tertentu, kita harus keluar dari kotak yang telah membentuk kita selama ini, keluar dari kebiasaan-kebiasaan kita. Menurut Michael Michalko – mantan tentara yang juga seorang pakar kreatifitas yang pernah memimpin sebuah regu akademisi dan spesialis inteligensi NATO untuk menghimpun dan mengelompokkan semua metode berpikir-inventif yang ada – dalam bukunya "Thinker Toys", menghadapi permainan diatas, banyak orang membuat dua asumsi : (1) anda tidak boleh melewati batas titik-titik tersebut dan (2) garis harus melewati tengah-tengah titik. Padahal ketika kita tidak terjebak pada asumsi yang membatasi tersebut, maka tantangan tadi menjadi sesuatu yang menyenangkan. Maka mulailah keluar dari kotak-kotak asumsi yang menjebak, pertanyakan selalu setiap asumsi. Untuk itu Michalko menawarkan aturan dasar sebagai berikut :
Dalam bukunya "Psikologi Inteligen", Permainan 9 Titik ini juga menjadi acuan pertama Richards J. Heuer ketika menjelaskan bagaimana memecahkan masalah dengan tetap menjaga pikiran agar selalu terbuka. Ringkasnya, menjaga pikiran tetap terbuka bermakna, selalu terbuka untuk segala asumsi yang mungkin. Permainan 9 titik ini sejatinya dapat menginspirasi bagaimana cara kita menemukan ide mengatasi tantangan dengan membalikan asumsi yang konvensional. (Sekedar informasi, ada juga permainan sejenis, yaitu Permainan 16 Titik yang mirip dengan ini tetapi tingkat kesulitannya lebih tinggi). Konklusi Nah, kembali ke Permainan 9 Titik, dalam rangka mengaplikasikannya maka berikut penulis coba menawarkan sebuah metode "Skenario Building" yang barangkali dapat digunakan Polisi untuk mengungkap pelaku perampokan tersebut diatas. Hanya saja metode ini tidak seperti sejatinya sebuah metode "Skenario Building" yang biasa dipakai untuk melakukan prediksi situasi/skenario masa depan. Lebih tepatnya adalah metode "Skenario Building" gaya penulis ini merupakan sebuah metode "Skenario Building" yang telah diputarbalikkan untuk membangun sebuah skenario atas peritiwa yang telah terjadi, sedikit dimodifikasi sejauh pemahaman penulis yang pernah mengikuti pelatihan tentang hal ini. Poinnya, kalau selama ini Polisi dalam mengungkap sebuah kasus terbatas hanya memanfaatkan beberapa ahli yang berkompeten dibidang forensik, psikologi, kedokteran, teknologi informasi, dan mereka hanya bertugas memberikan keterangan dalam dimensi keahlian serta kewenangannya, maka cobalah sekali ini Polisi menghimpun berbagai ahli dengan disiplin yang lebih luas dengan tetap juga melibatkan para ahli yang biasa digandeng tersebut diatas. Taktisnya begini :
Dalam menerapkan cara membangun skenario sebagaimana telah kami uraikan, kiranya tawaran Michalko tentang aturan dasar merubah asumsi tersebut diatas dapat menjadi kerangka acuan. Aplikasi Permainan 9 Titik yang penulis tawarkan ini kiranya dapat menginspirasi polisi dalam berbagai upaya pengungkapan peristiwa perampokan Bank CIMB Niaga dan berbagai kasus kejahatan lainnya. Memang kelihatannya sebagai sebuah cara yang tidak biasa, tidak lasim, tidak lumrah tetapi sebagaimana Penulis uraikan diatas, dengan cara yang tidak biasa kita dapat mendatangkan hasil yang luar biasa. Eksistensi sebuah Permainan 9 Titik, tidak sekedar sebuah permainan lagi. Ingat, Michalko bermetafora dalam konteks ini, "Bayangkan seperti menyelam di danau yang tadinya dianggap sangat dingin – tetapi ternyata airnya hangat dan nyaman rasanya." Semoga bermanfaat. (Yoseph Tien. Catatan : tulisan ini dibuat pada tanggal 25 Agustus 2010, saat petugas kepolisian belum berhasil mengungkap dan menangkap para pelaku perampokan CIMB Niaga. Saat ini perampokan dimaksud telah terungkap, namun rasanya tulisan masih relevan untuk masa depan). |
SELAMAT DATANG
Terima Kasih dan Selamat Datang di Bung Joss.
Ini adalah media pembelajar. Anda bisa belajar dan sekaligus anda juga bisa mengajar.
Ini adalah media pembelajar. Anda bisa belajar dan sekaligus anda juga bisa mengajar.
Itulah esensi sebuah semangat berbagi yang coba saya kembangkan di blog ini.
Akhirnya, semoga blog ini berarti bagi anda dan saya. Terima kasih.
Salam Joss....
Salam Joss....
08 November, 2010
GAME 9 TITIK DAN AKSI PERAMPOKAN
Label:
forensik,
game,
kreatifitas,
perampokan,
permainan,
psikologi
Langganan:
Posting Komentar (Atom)
Tidak ada komentar:
Posting Komentar